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June 15, 2005

キャラクタ絵の記号性

一般的にゲームのキャラのビジュアルは記号的に出来ている。ここでいう記号とは髪型とか服装とか、目鼻立ちや体型といった身体的特徴の事であるが、これはキャラクタに明確な記号を持たせた方がキャラ立てがしやすく、ゲームをプレイするにとってキャラクタを把握しやすいという利点があるからであり、また制作側の作業工程をいくらかでも簡略化出来るという身も蓋もない理由からでもある。

普通これらの記号はキャラクタ毎に固定されている事が多い。当然である。キャラクタが出てくる度に髪型が違ったり着ている服が違ったり胸の大きさが違ったりしてはプレイする側に混乱をきたす可能性があるからである。記号の大きな変化や異なる記号の付加によるキャラクタイメージの変化という演出を用いた作品もいくつか見受けられるが、原画家の作業能力の限界やフラグ管理の困難さから、せいぜい立ち絵で制服+私服あわせて数パターンというのが一般的であり、ゲームの演出上もそれで問題が無いことが多い。

ところが、絵描きという人種はそのような現状を是とせず、記号の大きな変化や異なる記号の付加をしてみたくなる生き物なのだ。かくいう私も、サイト向けや贈り物としてキャラクタモノの絵を描く機会は多いが、このキャラはこんな服装をさせたら似合うのではないかとか、こんな髪型をさせたらもっと可愛いのではないかとか、眼鏡かけさせたらぐはぁっ、とか常日頃考えながらキャラクタモノの絵を描いており、下の絵もあるゲームのキャラの絵を描こうと思って描いていて何か物足りない気がして髪型を変えたり眼鏡をかけてさせてみたら何だか別人に。
utd050614

仮にこの絵に色を塗って本家サイトのトップ絵にしたら、訪問者の方はまず間違いなくオリジナルの絵として認識されるのだろうと思いますが、描いた本人にとっては記号性の選択が間違いでなかった事が実証されさえすればオリジナルとして認識されようがキャラクタモノとして認識されようがもはやどーでもいいっちゃどーでもいい事象であったりもする。しかしながら贈り物や銘柄指定(?)の場合はそんな事ばかり言ってもいられず最低限の記号は押さえておかねばなぁ、とボツ絵に終わった贈り物用ラフ絵を眺めて思うのだった。

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